El proyecto, que ya ha comenzado en los colegios, busca prevenir las ciberviolencias machistas en el entorno de las partidas online, enseñando al alumnado a identificar y reportar la discriminación y el acoso. Además, de inspirar vocaciones STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en las niñas, mostrando las oportunidades laborales en la industria de los videojuegos. Una iniciativa que busca también romper la brecha de género digital y es que las mujeres representan solo el 24,3% del total de empleados directos en España en esta industria, donde aún prevalecen roles y estereotipos sexistas en el contenido.
Para ello, se impartirán 72 sesiones formativas y aunque la iniciativa se centrará en el alumnado de primaria y secundaria, sus familias y el profesorado también podrán asistir a otras sesiones para capacitarlos en una mejor elección y gestión del tiempo de juego de sus hijos e hijas y para apoyar al profesorado con recursos y herramientas didácticas para trabajar estos temas en el aula.
El proyecto subraya la importancia de analizar el contenido de los videojuegos, ya que, si bien la exposición a videojuegos sexistas puede generar comportamientos sexistas más allá del contexto digital, la incorporación de valores positivos puede sensibilizar y educar a quienes juegan. “Desde la Concejalía de Igualdad estamos firmemente comprometidas con la igualdad real y efectiva, y sabemos que para lograrla debemos abordar todos los espacios, incluyendo los entornos digitales donde nuestros jóvenes pasan tanto tiempo. Por eso, hemos lanzado con gran ilusión esta iniciativa”, ha dicho la concejala de Igualdad, Leticia Ortega.
Una iniciativa que cuenta con financiación de la consejería de Igualdad del Cabildo de Gran Canaria.